SUPER STREET FIGHER IV|公式ブログ

開発ブログ Developer Blog

第2回

更新日時:2009年10月13日

塚本:
それでは今回も開発メンバーブログ行ってみましょう!

まずはキャラバランス的なところから。

 

―スト4全体のキャラバランスについて

塚本:
僕的にはいいかなと思ってます。
一時期強いキャラがいても、時間が立つと攻略法が生みだされてまたバランスが変わる、
っていうシーソーが上手くできてるので。

田口:
僕も同意見です。

岡田:
作ってる最中にも言ってたことなんですけど、
極端に言えば1:9くらいのキャラ相性を許容してもいいんじゃないかと。
普通は全部5:5とか6:4とかっていうのがバランスのいいゲームって言われてるんですけど、
でもそれだと最終的には「じゃあ全キャラリュウタイプで」ってことになっちゃう。
なのでその辺は最初に「相性優先のゲームにしよう」っていうのを決めたんです。
「コイツはこのキャラにはすごく不利だけど、このキャラには強い」っていうような。
ストIVは結構キャラ相性の強いゲームだとは思うんですけど、
それは最初の目標には沿った形になったかなと思います。
シーソーっていう点で言えば、ユーザーの皆さんが研究して遊んでくれて
開発が思っていなかった部分まで引き出してくれているところが大きかったですね。
これは格闘ゲームを作ってるといつもなんですけど、
開発側としてはユーザーの皆さんをニヤッとさせようと思って
100個くらい作った仕掛けのうち10個くらいが図に当たるって感じで、
それ以外は逆にニヤッとさせられることの方が多いです。

塚本:
だからやめられないっていうところはありますね。
対戦格闘ゲームはユーザーの皆さんと一緒に作ってる感じがするんです。

―ストIVのシステムについて

亀井:
セービングの表現的なわかりやすさはかなり重視しました。
新しいシステムなんで、ユーザーの皆さんにはっきりわかってもらわないといけないところでしたし。
最初はセービングも普通のチャージっぽい光のエフェクトだったんですが、
トータルコンセプトとして「墨エフェクトで世界観を統一する」っていうのが決まってからは
方向性がはっきりしました。
みんなで色々追求した結果、次世代機でしかできない流体表現ができたと思います。

 

Sumi_Effect.jpg


岡田:
開発の最初の方はやっぱりストIVの前作のストIIIをすごく意識してて、
どうしても「IIIを越えたい」「IIIを越えなきゃ」っていうのがずっとあったんです。
だけど開発の参考用に過去作の基盤買っていろいろ見てたときにストIIターボやったら、
すごく面白かった。
「ブロッキング」っていうシステムをメインにしたIIIの面白さとは違う意味で、
シンプルなのに面白い。
この面白さはなんだ?っていうところで、そこから飾らない面白さと、
小野プロデューサーの言う「原点回帰」を目指したいっていうのが企画としても出てきたんです。

―ストIIIとストIIターボの面白さの違いってどういうところですか?

岡田:
これは別にIIIの批判じゃなくて、格闘ゲームはとにかく進化していくものなんで、
どんどんコアになって付いていけない人が増えるんですよ、どうしても。
で、ジャンルが先細りになっていってしまう。
それに対して、今回は広くいろんな人が遊べる、
覚えることが少なくてキャラクターに特化した遊びができるようにしよう
っていうことになった。
だから実はセービングっていうのは、そんなにメインになるようなシステムだとは考えてなくて、
あくまで新しいアクセントとして提供したものなんです。
今対戦なんかで、こちらが想定していたよりもずっとセービングの使い道の幅が広がっているのは、
ユーザーの皆さんのおかげだと思います。

―その他にストIVならではといえばウルコンなどですが

亀井:
ウルコンはカメラが見所です。
今まで見られなかった角度でキャラを見せられたっていうところが大きかったですね。

 

DHALSIM_UC.jpg
 

岡田:
ストIVは遊び自体はあくまで2Dで平面的なんですけど、
ゲームとして実際に使ってるのは3Dじゃないですか。
だから3Dならではのエッセンスが欲しいってところがあって。
ウルコンは開発チームのデザイナーならではの表現が豊かに出せた部分にもなったと思います。

―ではこの辺でストIVの新キャラについて

塚本:
これは本当に難産で、始めに開発チームでいっぱいアイディアを考えて出したけど全然だめだった。

岡田:
アベルは「柔よく剛を制す」っていうのがやりたくて、
最初は小さくて女の子に間違われそうな柔道キャラだったんです。
ふた開けたらごつい軍人の男になってましたけど(笑)。
それからヴァイパーは「アメリカのユーザーに受けそうな女性を」って話がまずあって、
「強い女性」をコンセプトにして僕らは作ってました。
だからヴァイパーが一番素直に完成した感じじゃないですかね。

 

ABEL_unqualified.jpg



亀井:
エル・フォルテは好きですね。動きが入ってから一番よくなったキャラです。

岡田:
最初は他の格闘ゲームでも結構ルチャのキャラがいるからということでボツになったんですけど、
ストリートファイターにはいないから表現してみたいっていうところで粘ったんです。
それでイケノにも納得してもらって。

田口:
エル・フォルテはプログラマーたちにも好かれてますよ。

岡田:
ルーファスで一番最初に言ってたのは、結局設定自体は無くなったんですけど、
「ブレイクンフーを使う」ってことだったんです。
ブレイクンフーっていうのはブレイクダンスとクンフーを合わせた格闘技で、
当時アメリカでちょっと流行ってたんですね。
イケノから「これ面白いんだけど」って提案があって、
「じゃあこれで進めてみようか」って話をして。
最初はすごくシュッとしたキャラだったんですけど。

塚本:
打ち合わせのときに亀井が「僕デブ好きです」って話をして、
イケノも「おお、デブええなあ」って。
それで外見の方向性が決まった感じです。

―ストIVの他のキャラクターについて

亀井:
これまでの作品の雰囲気をいかに残していくかが難しかったです。

岡田:
基本的にはキャラの元々のイメージっていうのがやっぱり強いですし、
ここは守っとかなきゃいけないでしょ的なルールを自分たちで作りながら開発していました。

 

HONDA_Bone.jpg


亀井:
特に難しかったのはダルシムですね。やっぱり伸びるところが。
本田のマゲの中にある骨とかも見所です。実は骨はちゃんと3Dなんですよ。

―家庭用の追加キャラについて

亀井:
苦労と感じた点はあまり無いんですが、ZEROシリーズからの追加ということで、
ストIIとは毛色の違うキャラを合わせるのは大変でした。
ZEROは年代的にも昔だという意識もあったので、
元やダンはZEROよりもちょっと老けたようにリメイクしたり。

岡田:
アーケード版から家庭用の間ってちょっと間があったので、その間いろいろ考えてました。
ローズの球跳ね返しとか元の流派切り替えとか。
アーケードでひとつの完成形を目指して作ってたものに
新しいシステムを追加するということだったので、
そういう点では苦労もしました。
技の選別は「ストIVにもしこいつらがいたらどうなるか?」ってことを基準にして考えました。

田口:

ローズの球跳ね返しは、この技専用に球を跳ね返す判定を追加したりして大変でした。
まさかローズが入るとは思ってなくて作ってなかった部分だったんで。
でも今ローズボールとかって遊んでもらってるので、
プログラマーが頑張った甲斐があったなあと思って嬉しいです。

塚本:
僕はさくらが入るって決まったときに、あの、フラワーキックってあるじゃないですか。
あれはブルマが見えなくちゃいけないんですけど、
そのスカートが最初のうちなかなかきれいに開かなくて。
ZEROでは技名と見た目がちゃんと合ってたと思うんで、
「もうちょっと、もうちょっと開いてほしい!」って思って
一人こだわってました。あ、僕間違ってます?

―キャラモデル、モーション、エフェクトなどについての話をしてください

亀井:
今世間で出てるゲームの法則からはかなり外れてますけど、
ストリートファイターっていう方向性からすればこれで正解なんじゃないかと思っています。
でもこの方向性を見つけるまでには時間がかかりました。
全キャラの基本となるリュウなんかは決定までに10回以上方向性が変わったんで、
その度に体型や顔、見た目すべてを作り直しました。
スタッフ同士の戦いもいっぱい起きましたね。
エフェクトはこれまでのイメージを生かしつつ新しい表現を入れるように考えて、
ツールなんかもかなり導入しました。

 

RYU_5takes.jpg


塚本:
エフェクトのデザインスタッフに聞いたんですが、
リュウの波動拳とケンの波動拳はグラフィックが違うんです。
剛拳の波動拳も違う。同じ波動拳なのに、エフェクトは全部変えて作ってるんですよ。
色合いが違えば形も全然違う。
同じ流派だけど気の練り方が違う筈だからこだわって変えているんです。
僕もそういうの大好きなので「もっともっとー!」って焚きつけてしまって
大変なことになってましたね。

亀井:
リュウは波動が大きめで。

 

HADOKEN.jpg


岡田:
元々が2Dの絵だったものを3Dにしていく課程が難しかったですね。
「これが実際の世界に出てきたらこうなるんじゃないかな」っていう風に
考えなきゃいけなかったので。
波動拳の違いなんかも、人物像とか設定を元にして一から決めていったところがありました。
だから今のストIVの見た目は「あの世界でみんな生きてるんだ」っていうのを前提にして、
デザイナーがひとつずつ作り上げてきた成果なんです。

―「アーケード待ちうけ」はどういう過程で作られたシステムなんですか?

田口:
元々は小野プロデューサーから「家庭にいながらゲーセンにいるような感覚で」って
キーワードをもらっていて、
僕はそれが家庭用を作る上での難易度の高いミッションとしてずっと気になってたんです。
どうやってゲーセンにいる感じを出そうかなって。
僕は以前からゲーセンで乱入される瞬間の緊張感の変化が面白いなって思ってたんです。
「CPUに負けないでゲームをクリアしよう」という緊張の中、
見知らぬ人に急に挑戦状を叩きつけられた感覚の違う緊張感が飛び込んでくる!
っていうあの感覚をなんとか再現できないかっていう方向で考えたんです。

塚本:
そのときに相談されたのが、「家で普通にゲーム進めてて、
急に他の対戦相手に乱入されたらどうですか」って。
それは面白い!やりたい!でもできるの?って話になったんです。

田口:
これまでの家庭用ゲームであんまり見たことがないシステムだったので、
面白そうなシステムになるなって手ごたえがありました。
それでネットワーク対戦の担当スタッフたちにも相談したら、
「それはちょっとデバッグが大変なことになりますよ」っていう話になって。
例えばアーケード版だと同時に乱入してくる可能性のあるのはせいぜい店内だけの話なのですが、
インターネットを使って乱入対戦を実現する場合、
全世界の人が自分1人に対して同時に乱入してくる可能性も考慮して作る必要があるんです。

 

Challenger.jpg


そういうことも含めてさまざまな状況下でもちゃんと動作するように製作しなくてはいけないので
のちのち大変になるのは見えていたのですが、
小野プロデューサーからのミッションに応えるのはこれだ!
って思いアーケード待ちうけの開発を進め出しました。
でも…やっぱりデバッグが大変でした(笑)。
他のタイトルで積極的に導入していない理由がわかるような開発の難易度が非常に高いシステムで、
本当にいろいろなバグが出て大変だったなぁ…。
結果的には狙い通りの効果が出ましたし、皆さんにかなり活用していただいているので、
苦労に見合ったいいものが開発出来たと思っています。
当時を思い出しながら話してるだけで目がウルウルしてきました。

岡田:
元々アーケード育ちなんで、アーケードのあの熱い雰囲気を家庭用にも持ってきたいと思ってました。
だから今回のストIVのネットワークモードっていうのは、
「アーケード待ちうけ」に始まって「アーケード待ちうけ」に終わるっていうくらいの
感じなんじゃないですかね。

田口:
もちろん通信対戦のラグ対策には非常にこだわっており、
開発初期からプログラマー内でかなり試行錯誤しながら調整しました。

岡田:
やっぱり対戦ゲームは対戦命ですしね。

―CPUキャラが強過ぎって話もありますが、どうですか?


岡田:
アーケードのときは物足りないと言われたんですよ。
それは新規の人も含めて広くいろいろなユーザーの皆さんに触ってもらいたかったから
そうしてたんですけど。
でも「ストリートファイターのCPUはもっと強いよ」的な意見をもらったので、
家庭用では全体にちょっと強くしました。
特にボスを強くしたら、今度は「強すぎ」と言われちゃって…。

田口:
でもね、シーケンスを強くしたのは「アーケード待ちうけ」のシステムを
活かすためには非常によかったと思ってます。
シーケンスが強いことで、CPUに負けそうなときに乱入されて
ドキッとしたりホッとしたりするじゃないですか。
皆さんにはぜひ「アーケード待ちうけ」をするときは、
CPUを「HARDEST」にして緊張感を楽しみながらプレイして欲しいと思います。

■次回作について
―次回作があると聞いたときの気持ちは?

亀井:

僕はまだこの製作を続けることができるんだなと思って幸せでした。

塚本:
ストIVで好評を頂いたあとに「次やろうか」という話が、小野プロデューサーから来たんです。
「入れられてないキャラもまだいるしね」ってことで。
でもやっぱり前作を超えなくちゃヤバいって思ったので、
どうやって超えるのか?というところは心配でしたね。

岡田:
僕は期待半分で、ちょっとイヤだなあというのも半分かな。
やり残したことができるのは嬉しかったですけど、
結果的にいろんな方からいい評価をいただいたので、
かえって期待に応えられるかが気になったというか。
嬉しい反面、「ああどうしよう」ってところはありました。で、今もそうです。

田口:
僕は格闘ゲームはやっぱり1対1が熱いんだと思ってたんです。
でもストIVの全国大会とか闘劇を観てて、
ユーザー同士のコミュニティーが非常に熱いんだなと感じたんですね。
ストIVを通じての人と人とのつながりとか、
人のプレイを見ることで自分自身を磨いて共に強くなるみたいな、
そういう部分を入れ忘れちゃってたな、と思っていた矢先の話だったんで「よしやるぞ!」と。

亀井:
ストIVにはディージェイとT・ホークが出てなかったじゃないですか。
こいつらを出さないとスーパーストIIも終わらないので、心残りだったんですよ。
だから今回は二人を入れられて嬉しいですし、
あと今までにいなかった新しいキャラを出せるのが楽しみです。

岡田:
その辺は僕も亀井と一緒で、それにプラスして目標なんですけど、
ストIVを買ってくれたユーザーの皆さんが
「俺のキャラが変わって嬉しい!」と思うような感じにしたいんです。もちろんいい意味で。
そのためにもできる限りキャラを調整していきたいなと思っています。

塚本:
とにかく期待と不安でいっぱいでしたが、もう迷いも何も無い!
一心不乱にめちゃくちゃ楽しいものを作っております。
これからどんどん情報をお出しできると思うので、
皆さん期待していてください!!
 

 

コメント

  • sf4では各キャラのコスチュームの色を選べるだけでしたが、ssf4では、sf4のアレンジコスチュームを、ダウンロードコンテンツではなく、初めから選択できるようにしていただきたい。またコスチュームの種類も増加していただきたい。

    投稿者 : ポップコーンの香 | 2009年10月14日

  • キャラの相性がジャンケンみたいになってるのは
    駆け引きみたいな感じで良いですし、ジャンケンと違って
    頑張ればグーでもパーに勝てるという面白みがあると思うのですが、プレマやランクマだと、自分が決めるまで相手が決めないという「後だしジャンケン」みたいな感じになっていて、ちょっとつまらないです。
     相手が決めるまで時間いっぱい待たなきゃならないとか
    それだけでやる気が萎えてしまいますし・・・。
    あと、サガットやリュウみたいに、グーチョキパーどれにも有利
    みたいなのは如何なものかと。相性ゲーにしたいというのなら
    尚更そういうところの調整をしていただきたいです・・・。

    投稿者 : ヴぁ~ん | 2009年10月14日

  • お疲れ様です。
    今まで何気なくアーケード待ち受けを楽しんでいましが
    開発者側ではとんでもない苦労があるんですね。
    話は変わって次回作では3Dのグラフィックを活かして雨や雪が降るステージなんてどうでしょうか!
    ダッシュすると水しぶきが立ったりしてカッコいいと思いますが難しいでしょうかね?
    良かったら検討お願いします!w

    投稿者 : 佐藤 | 2009年10月14日

  • ローズをもっと美人に!
    選択画面のイラストは良いのに、ゲーム中ローズはあまり美人ではない。てか、イラストに似ていないので似せてください。
    それとガイの参戦お待ちしてます!

    投稿者 : roser | 2009年10月14日

  • 多少のキャラ差はあった方が面白いと思いますので、是非今の延長線上で調整してください。
    ただし、キャライメージに合った形で。
    例えば、サガットは、ニーの隙が無さ過ぎるのを除けば、あとは現状のままでも良いくらいだと思ってます。

    僕はサガット使わないですし、サガットに負けたら
    「こんな糞キャラで勝ちやがって!」
    なんて思う事も多いけど、そういう感覚って大事だと思うんですよね。

    現状のバルログはキャラ性とかけ離れた弱さなので、調整が必要だと思いますが、
    ちゃんと研究したバルログがサガットに勝ってる試合とか見ると、
    やるなあ!って思いますし。

    どのキャラでも5:5っていう組み合わせを望む声が多いとは思いますし、
    その方が無難かなあと感じてしまい勝ちだとは思いますが、
    頑張って信念貫いて調整してください。

    投稿者 : ヒロユキ | 2009年10月14日

  • ユーザーは単純に、理不尽さのない読み合いをしたいだけです。
    バランスというの、読んでいるのに対処技がない、低リスク高リターンの連携の理不尽さを無くせば、おのずと取れると思うのですが・・。

    技が10個あるのに、使える技は3つだけの対戦と、
    技が10個あり、状況に応じて、全ての技が使える対戦では
    奥深さ、面白さが違うと思います。

    この技でなら、この技には対応可能、この状況なら
    この技が生きてくる・・・というようなバランス調整お願いします。

    技の当たり判定とか、じゃんけんっぽくして
    用途や状況、キャラによって、技が生きてくるようにすれば面白いと思うのですがどうでしょうか?

    後、センスの良い、怪物でない人型の新キャラを望みます。

    昔使ってた人は、昔使っていたコーディやガイ、その他言うと思います。
    もし出すのであれば、技や使用感は同じでOKなので、
    せめて、微妙な服装をスタイリッシュにして下さい。

    投稿者 : ひろぽん | 2009年10月14日

  • キャラバランスに関しては難しいとこですよね。
    コメント見てるとユーザーの声はどうしても使用キャラ寄りの調整にしてほしいものが多い気がします。
    個人的には今回の調整でも大満足です。
    次回作でお願いしたいことが一点あります。
    BGMを完全に切ることができるようにしてほしいです。
    そんなに難しくないと思うのでぜひ入れてほしいです。
    打撃音だけに集中したいひとや対戦動画を作る際に重宝されると思います。
    スパ4盛り上がるといいですね!

    投稿者 : タルタルボーイ | 2009年10月14日

  • サウンドテストを追加して下さい。

    投稿者 : DIARUGA | 2009年10月14日

  • Please make input shortcuts optional! Many players preffer not to use these shortcuts that often interfere in gameplay!

    投稿者 : Capcom Fan | 2009年10月14日

  • フランス柔道家!
    こ、これは女の子にしか見えない!!
    彼女…もとい彼が採用されてたら、
    セスも彼と同型(顔とか体格とか)になっていたんでしょうか。
    しかも戦闘時すっぽんぽん!!

    投稿者 : りょう | 2009年10月14日

  • オフラインでのモードの充実も出来ましたら(トーナメントやタッグ対戦)、宜しくお願いします。HDDへインストールの容量、大分取っても構わないので、リプレイの保存、ネット対戦での結果、オフでの結果、通常モードのスコア(ABCD等の判定、タイム、得点)、全て記録できると良いです。(と言うか素晴らしいです)

    投稿者 : ★★★★★ | 2009年10月14日

  • I like that girls' design. She would be a great addiction to the game.

    Keep up the good work!

    投稿者 : Chiaki | 2009年10月14日

  • 生まれてからこのかた気づけばいつも傍にはカプコンのゲームがありました。
    特に格闘ゲームなんかは思い入れが強く、よく友人達と集まって対戦したものです。
    大人になりなかなか集まるのが難しくなった今、ルーム対戦システムがそれを叶える要になると思います。
    是非とも次回作のスーパーストリートファイターでそれを実現して頂けないでしょうか。
    それから前作のダルシムVSルーファスのムービーが面白かったのでまたそんなクスっと笑えるネタを盛り込んで下さいね、最後にボーナスステージも追加して頂けると嬉しいです。
    首を長くして待ってます。

    投稿者 : ポリタンク | 2009年10月14日

  • キャラボイスをスト2の声にできるオマケをいれてほしいです。
    EXコスでチュンリーは素足、下乳、さくらは素足、Tバックかハッピ、さらし、ふんどしで祭りコス、キャミィは腹筋見えるコスで癒してほしいです。
    オマケでスト1移植してほしいです。

    投稿者 : x | 2009年10月13日

  • スパ4楽しみです!開発頑張ってください!

    投稿者 : なごみ | 2009年10月13日

  • ルーファスをもっと強くしよう

    投稿者 : 小野 | 2009年10月13日

  • ストⅣのキャラバランスはどうにかしてほしいです!

    キャラ研究も大分煮詰まりましたが、明らかに大勢のキャラに有利をつけられるキャラクターが存在しています。
    そういったキャラにも調整を入れてキチンと不利なキャラを作って頂きたいです!

    現状に満足せず、さらに面白いモノを作ってくれる事を期待しています!

    投稿者 : ゆー | 2009年10月13日

  • キャラ相性が全部5:5とか6:4じゃなくて、相性がはっきりしてるのはいいと思うんです。
    でもそれだったら有利キャラ不利キャラの比率が5:5とか6:4ぐらいになるようにして欲しかった。。。

    いや、解ってるんです。ぼくが研究不足なんです。腕が悪いんです。
    でも…全国のバルログ使いに一言 「今回はゴメンね♪」 と言って欲しかった(涙)。

    だから言わせてください。カプコンのバカーっ!!!

    次回作、ほんとにお願いしますからね!!!

    投稿者 : 10年バルログ | 2009年10月13日

  • 開発ブログ、読み応えがあって興味深く、毎週火曜が楽しみになりました。

    波動拳のエフェクトについてですが、弾が敵に当たると、気が拡散するエフェクトがありますが、何かと見づらかったり、認識しづらいので、通常波動には使わず、真空と滅のみにして欲しいです。

    キャラバランスの「1:9」については、個性を出す、キャラロマンを生むという意味では良いと思います。ですが、結局「1」のキャラ使いが泣き、ゲーセンを去り、「9」のキャラばかり(サガット・リュウ)が蔓延し、初心者狩りで、これまたライト層がゲーセンを去るだけなので、やはりできる限りバランスを5分に近づけるべきだと思います。

    投稿者 : アゥネックブゥン | 2009年10月13日

  • スト2’の頃から、バルログ使ってます。今回、4がでて使ってみるも、・遅い・めくられやすい と、バルログの良さが無い。
    やはり、キャラ最速と細さ は、戻して欲しいですね。
    それなら、テラーの無敵とかは無くてもなんとかなる。
    あと、ノーマルのスカイハイクローは、なんとか調整できないかな?正直、全く使えない。ヒットしても、ガードされても反撃喰らうってのは、どうかと。せめて、弱はしゃがみにもヒット。中は、ぎりぎり波動拳の上を通過、しゃがみにはヒットせず。大は、完全に先読みの空対空。とかに、して欲しいな。

    投稿者 : たかの~~はるピー | 2009年10月13日

  • 「だから3Dならではのエッセンスが欲しいってところがあって。」
    亀井さん岡田さん、、でしたら是非自キャラ視点になるモードなんかあったらいいですね。よりストリートファイターの世界にひたれるかなって思うのですよ

    投稿者 : 253 | 2009年10月13日

  • いいですね旧アベル……下手したら今より人気出t…ゲフン!
    アベルの弟弟子みたいな感じで今度こそ出して欲しいですよ〜!
    周りでもかなり好評でした!

    投稿者 : タイキチ | 2009年10月13日

  •  通信対戦の電波が悪いものは繋がらないように設定できるようにしてください。何度拒否しても電波1~2ばかりしか来ないとやる気なくなります。それならCPU戦のほうが楽しめるので。

    投稿者 : ASD | 2009年10月13日

  • やっぱりというか、開発側とユーザー側ではっきりと考え方の違いがあると思いました。
    「1:9くらいのキャラ相性を許容してもいいんじゃないか」とありますが、バランス調整の時点でそんなキャラバランスはユーザーは望んでいません。
    複数キャラがいる時点で相性が全く無いというのは不可能ですし、
    「コイツはこのキャラにはすごく不利だけど、このキャラには強い」
    というのも5.5:4.5くらいの意図的な調整だったらアリだと思います。
    「一時期強いキャラがいても、時間が立つと攻略法が生みだされてまたバランスが変わる」
    とありますが、だったらはじめから1:9の相性など目指さずに、5:5の相性で調整すれば研究によってバランスが変わっていいのではないでしょうか?
    邪推すると、5:5に近いバランス調整に自信がないのかと思ってしまいます。
    最後に、スト4においてもシーソーが上手くいってるとは思えません。
    たしかに、研究によってどんどん強くなっているキャラもあります。
    が、開発側が調整した極端なバランスは全く崩れていません。
    重複になりますが、5:5調整をしてユーザーの研究に任せた方がいいのではないでしょうか?

    投稿者 : rrb | 2009年10月13日

  • お疲れ様です!
    アーケード待ちうけはとても素晴らしいものでした。
    このシステムが発表された当時、
    「うおおおっそんなことができんのか!!」
    と感動しました。
    次世代機がすごいのもありますが、
    やはり開発者のスタッフ方々の努力の賜物なんですね。

    今回のデバックが大変という話を聞いて、
    開発者のスタッフ方は数々の試行錯誤を繰り返し、今のシステムを築き上げたんだなと思い、ユーザーの一人として改めてスタッフの苦労を感じることができました。
    本当にお疲れ様でした!

    追加キャラ、追加ステージ、追加システムの発表期待しています!
    (次回作のボーナスゲームに期待ww)

    個人的にはオロの玉みたいな
    自由な使い方のできるコンボを持ったキャラもほしいですw(今回のコンセプトに合わないかな?)

    投稿者 : mame | 2009年10月13日

  • 起き上がり戦を長く楽しむ為に導入して欲しい事。


    ・投げをカプジャム式に変更し
    しゃがんだ状態で投げを入力すると投げスカリが発生して
    ヒット、ガード硬直中の投げ無敵Fをカプジャムくらいに戻して
    現行のしゃがみグラップや投げハメが強すぎます><。


    ・投げスカリ硬直中は終るまで自動的に投げ抜けする
    (自動投げ抜け機能を追加)
    投げ抜けや投げを狙うにはこのくらいあっても良いのでは?
    連打する必要が無くなるのでボタンに優しいと思います。


    ・時間差起き上がりの導入(PPP押しっぱ)
    足払いなどでクィックが出来ないのは良いですが、それだとめくりが強いキャラを相手にすると起き上がれなくて終る事も今作ではあるのでカプエスや、カプジャムにあった時間差起き上がりがあるだけでめくり対策が一つ増えて助かります。


    ・クィックスタンディング入力の変更(KKK押しっぱ)
    アケが基本ではなく、スパ4は家庭用が基本として発売されるなら家庭用ならでは問題として、連射機能の存在です。目押しといえどやはり高速連打している方が圧倒的に簡単にコンボを入力する事が出来ますし、連射した方がコンボが簡単キャラが存在する事実もあります(春麗、本田、ベガ、バイソン)。更に必要以上の情報を繰り出す事によりラグの助長する可能性もよく言われているのでここらで何らかの対策をゲーム内のシステムで設けて欲しいのです。そこで起き上がり攻防で大切な時間差や、クィックのコマンドをPPP押しっぱにし、その内の一つのボタンで百裂キックの成立を超える操作を感知した場合は通常起き上がりしか出来ないなどのハンディを科す事でバランスと取ってはどうでしょうか?


    どれも今まであったシステムを載せたりちょっとアレンジしているだけなのでコアなユーザーからライトなユーザーまで対応できる内容だと思います。是非、検討お願いします!!

    投稿者 : ロケテ遠い><。 | 2009年10月13日

  • サガットは絶対弱くしてください。あれは相性以前に基本能力が高すぎです。せめて4:6くらいの頑張れば覆せない事はないくらいのキャラバランスをお願いします。
    あとオリコンは入れないでください。セービングのようにこれも頑張れば可能性が広げられる位のシステムがちょうどよいです。

    投稿者 : 匿名 | 2009年10月13日

  • すごく楽しみです!期待してます!! あとサガットに少し調整をお願いします… 多少の有利不利の荒さはストファイっぽくて好きなんですが、使ってるキャラがあまりにキツすぎますので何卒…

    投稿者 : マクマナマン | 2009年10月13日

  • サンダーホークものすごく楽しみです 新キャラジュリにも期待しています 個人的にはかりん出てほしいのでよろしくです あと、コスチュームなどを後々いっぱいかっこいいやつを追加してほしいです。 ウルコン、ブロッキングちかいう意見もあるみたいですが、私は反対です。なるべく今の形を壊さずに開発してくれることを願っています!

    投稿者 : 生徒会の一存」 | 2009年10月13日

  • ぜひかりん出してほしいです! あと、オリコンとブロッキングは絶対にやめてほしいです! あったらかわない

    投稿者 : ザンギン | 2009年10月13日

  • 相性優先のゲームはいいんですがその場合キャラクターセレクトのときに後決めが有利になるのでどの対戦モードでも選択時に相手のキャラクターが分からないようにして欲しいです。
    また相性優先の結果、現在家庭用ではリュウ使いがほとんどの状況です。苦手キャラがいないという点が好まれているんだと思います。なのでもし相性優先のゲームにするならばリュウやサガットなどのバランスキャラは弱めに設定して欲しいです。でないとみんな同じキャラばかり使ってしまい対戦がつまらなくなってしまいます。せっかくキャラを増やすんですからもっとみんなが色々なキャラを使うような対戦バランスにして欲しいです。
    あとエルフォルテは基本的に初心者キラーで分からん殺しの代名詞なのでユーザーの評判は悪いと思います。なのでそういったところの配慮も期待しています。
    色々と苦言を呈しましたがこれは期待の裏返しに他なりません。是非スパ4が素晴らしいゲームになることを願って止みません。開発頑張ってください!

    投稿者 : waon | 2009年10月13日

  • 更新お疲れ様です
    いつも楽しく見させていただいてますが、1つだけいいですか?
    相性優先のゲームにするなら、あの後決めができるセレクト画面は無しですよね?
    スパIVではスパ2THDみたいに相手がどのキャラ選んだか分からないようにしてください
    お願いします

    投稿者 : へぽ | 2009年10月13日

  • ローズがいるくらいですからガイも是非復活させてください~!
    ガイのウルトラコンボが見たいです!

    投稿者 : 匿名 | 2009年10月13日

  • 相性問題はプレイヤーに受け入れられて無いと思います。
    実際ネット対戦は、相性問題が少ない「リュウ」ばかりです。
    トーナメント等の大会上位もそうなってきています。
    また、相性問題を悪用した、キャラ後決め問題もあります。

    相性問題はスト4の大会を見ても、上位が相性的に不利の無いキャラで締められていたり、
    ゲームをつまらなくし、プレイヤーがストレスを感じている部分だと思います。
    2作目、言い換えてしまえばVer,UP版なのですから、
    きちんとバランス調整をしていただきたいです。

    投稿者 : チョンマゲ | 2009年10月13日

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  • STREET FIGHTER IV

    ジャンル:対戦格闘
    プレイ人数:1~2人
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